Games, Life and Utopia…und Bahnfahren

Ein recht anstrengender Tag liegt hinter mir. Ich war gestern an der Fachhochschule Potsdam zur Tagung „Games,Life and Utopia“. Los ging es frühs halb acht mit einem ICE, dessen Klimaanlage ausgefallen war…

  
…dann weiter über Leipzig und Berlin…


…und schließlich mit der S-Bahn nach Potsdam. Es ist übrigens sehr lustig, ausgerechnet am „Ölften Ölften Zweitausendölf“ nach Brandenburg zu fahren, wo man offenbar Schwierigkeiten mit der korrekten Aussprache der Zahl elf hat. Zumindest bei dem Gespräch, das ich belauscht habe.

Normalerweise präsentiere ich ja hier die Kochversuche der Erfurter Universitätsmensa, die aus gegebenem Anlass nun leider nicht erreichbar war, deshalb hier kurz das sehr leckere Mittagsmahl der Potsdamer Fachhochschulmensa, die mich freundlicherweise sogar als örtlichen Studenten abkassierte.

Es gab eine Gemüseschnitte mit Ratatouille, Spätzle und Salat. Wobei „Gemüseschnitte“ in einer Mensa immer ein Euphemismus für zusammengekehrte, matschige, in Schuhsohlenform gepresste und schließlich panierte Pflanzenreste ist.
Nach dem Mittag hatte ich noch ein wenig Zeit bis zum Tagungsbeginn, so dass ich ein wenig im Umfeld der FH herumstolperte und plötzlich, völlig ungeplant, vorm Schloss Sanssouci stand.


Äh…ach nein. Ich meinte natürlich dieses Schloss Sanssouci:


Auf der Tagung war ich dann schließlich auch noch. Insgesamt gab es fünf längere und drei kürzere Vorträge. Den Anfang machte Sebastian Deterding als reformatorischer Gamification-Experte, der seine 9,5 Thesen zu selbiger an die Potsdamer Hörsaalwand nagelte. Die Präsentation gibt es leider noch nicht auf Slideshare, vielleicht kommt das ja noch. Auf jeden Fall war sie sehr gut, auch wenn ich vieles daraus schon wusste. Aber das ist ja auch gut so, immerhin schreibe ich ja meine Arbeit darüber. Wen es interessiert, hier in Kurzform seine 9,5 Thesen:
  1. Gamification is the cool new Kid in Town.
  2. Gamification is nothing new.
  3. Gamification is the Use of Game Design Elements in non-game Contexts.
  4. Gamification is not very playful.
  5. Gamification is thinking inside the Box.
  6. Gamification is an inadvertent Con.
  7. Gamification is promising for Designers.
  8. Gamification is worth researching. (Yeah! Das mach ich ja schonmal richtig…)
  9. Gamification is a terrible Word to use. (finde ich übrigens auch)

Die 9,5te These ist eine empfohlene Pflichtlektüre für alle, die mehr über das Thema wissen wollen: „The Well-Played Game“. Mal sehen, ob es das in irgend einer Universitäts-Bibliothek gibt.

Als nächstes erzählten zwei junge Spieldesigner von ihren Erfahrungen bei der Entwicklung des Augmented Reality Games reflow, das ich hier jedem iPad-Besitzer ans Herz legen kann, denn es sah sehr cool aus.

Als nächstes sprach Rilla Khaled über die offenbar noch nicht so weit verbreitete Idee, die tatsächliche Zielgruppe eines Spiels (wobei sie über „Games+“, sprach – Spiele, die nicht nur auf Unterhaltung des Nutzers aus sind) am Entwicklungsprozess teilhaben zu lassen. Was natürlich eine gute Idee ist, weil man so ein besser und passender auf die Spieler zugeschnittenes Spiel entwickeln kann, funktioniert meiner Meinung aber nur da, wo man wirklich genau weiß, für wen man das Spiel entwickelt und wahrscheinlich auch umso besser, je kleiner und genauer umgrenzt diese Zielgruppe ist. Je heterogener die Zielgruppe, desto aufwändiger und schwieriger ist sicher deren Einbeziehung und auch das Einbinden der daraus resultierenden Erkenntnisse in den Designprozess. Aber vielleicht irre ich mich auch, ich bin ja kein Game Designer.

Dann wieder ein kurzer Vortrag zur Audio-Kultur in Spielen, vor allem bezüglich alter Nintendo- und Atari- Piepsmusik. Sowas wie hier.

Dann eine Kaffeepause, die leider zu lang geriet und anschließend der vortragenden Ruttikorn Vuttikorn (ja, die Frau heißt wirklich so, scheint in Thailand auch nichts besonderes zu sein) viel Zeit für ihren Vortrag stahl, was mir ein bisschen leid tat. Sie sprach über von ihr in Thailand entwickelte Brettspiele, die die Heranwachsenden für die dortigen, aus dem schnellen und starken Wachstum resultierenden Probleme sensibilisieren sollen.

Anschließend ein Vortrag von Linda Breitlauch über die Möglichkeiten, herkömmliche Computerspiele auch als Lehrmittel zu nutzen, der leider etwas hastig zusammengestückelt wirkte. Aber auch sie litt zum einen unter dem Zeitdruck und musste sich sehr beeilen und hatte außerdem in Anschluss eine etwas dümmliche Frage von einem offenbar aufgebrachten Vater. Der konnte ihren Thesen, man könne mit digitalen Spielen etwas lernen, nun überhaupt nichts abgewinnen. Seine Begründung war, dass 95% aller Spiele gewalthaltig seien (was völliger Unsinn ist) und er das an seinen Kindern, ich glaube sieben und neun Jahre alt, genau sehe: Immer, wenn sie ihre täglichen 20 Minuten Computerspielen durch haben (mehr erlaubt er ihnen nicht), seien sie völlig aggressiv und aufgekratzt. Nun ist es immer schwierig, pauschal über Einzelfälle wie diesen ausgerechnet nach einem Vortrag sinnvoll zu debattieren, und auch Frau Breitlauch wusste nicht richtig, was die dazu sagen sollte. Vielleicht ja, dass man seine noch ziemlich jungen Kinder nicht einfach alleine vor einen Rechner setzen sollte und sich auch mal darum bemühen zu verstehen, was sie da eigentlich treiben. Davon schien der Vater nämlich keinen blassen Schimmer zu haben.

Danach noch ein Kurzvortrag von Timm Kekeritz, der ebenfalls der Entwickler einer iOS-App namens EcoChallenge ist (die recht interessant, insbesondere in der Umsetzung von Gamification-Aspekten, klang). Auch hier gab es wieder Tipps und Tricks für eigene Entwicklungsprojekte.

Den Abschluss bildete Marc Hassenzahl mit einem Vortrag über Produktdesign von Objekten, die eine gewisse Reibung mit dem alltäglichen Verhalten ihrer Nutzer verursachen, um dieses Verhalten zum Besseren zu verändern. Besonders gut fand ich die sogenannte Caterpillar, über die man in dieser *.pdf-Datei mehr lesen kann. Das ist eine Art Verlängerungsschnur, die zum richtigen Abschalten elektronischer Geräte und zum Verzicht auf den Stand-By-Mode animieren soll. Sie tut das, indem sie im Normalbetrieb ruhig liegt, sich beim Schalten des Fernsehers (oder eines anderen angeschlossenen Gerätes) auf Stand-By jedoch unter Schmerzen windet und erst damit aufhört, wenn man den Fernseher richtig ausschaltet. Oder wie an macht…

Ja, das wars. Da die ganze Tagung leider ein bisschen länger dauerte als geplant, blieb mir am Ende keine Zeit mehr, noch mit Sebastian Deterding über meine MA-Arbeit zu reden, weil ich zum Zug musste. Aber auch so war es sehr schön. Meine Rückfahrt war allerdings nicht so toll. Die Bahn hat wieder mal große Probleme mit der Pünktlichkeit gehabt und statt 23:46 war ich schließlich 02:05 zuhause. Naja.

Update:
Mittlerweile gibt es die Präsentation von Sebastian Deterding auch online, und zwar hier.

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Eingeordnet unter Gamification, Mensa, Wichtige Sachinformationen

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